Возвращение в Пальмиру

Создатели одной из немногих приличных российских игр «Сирия: Русская буря» рассказали о предстоящем дополнении посвященной боям за Пальмиру (как декабрьскому наступлению боевиков которое привело к потере Пальмиры, так и ее повторному освобождению). Про игру в свое время писал с целью поддержки разработчиков и было приятно узнать, что они смогли не только выйти в ноль, но и даже получить небольшую прибыль, доказав, что российская стратегия может быть даже коммерчески успешной. Несмотря на проблемы с балансом и некоторые огрехи, игра оказалась интересной не просто как какая-то патриотическая агитка выплывающая на хайповой теме, но и вполне себе занимательное отражение некоторых событий сирийской войны. Как представляется, когда речь заходит о поддержке адекватных патриотических проектов со стороны государства, именно такого рода проекты должны получать поддержку.

Возвращение в Пальмиру.

Привет всем.
Итак, наступил тот момент, когда мы хотим рассказать вам побольше о грядущем дополнении «Возвращение в Пальмиру», которое уже вот-вот, можно сказать…
Мы постараемся ответить на основные часто задаваемые вопросы, да и в целом приоткрыть завесу тайны над тем, что же мы так долго делаем. Начнём!

В. Что такое «Возвращение в Пальмиру»? Просто набор нескольких новых миссий, но почему тогда вы так долго его делаете?
О. «Возвращение в Пальмиру» — это не просто набор новых миссий. Это полноценная новая кампания со своим сюжетом, историей, героями. Помимо большого объема нового графического наполнения, включающего в себя новые модели техники, пехоты, ландшафты и окружение (например, «зимний» уровень), игра пополнилась свежим звуковым и музыкальным контентом. И самое главное, изменениями в самом движке и даже механике игры. В принципе мы даже думали над тем, чтобы сделать это дополнение отдельной игрой, настолько много всякого нового, но в конечном итоге остановились на варианте DLC, когда для запуска дополнения потребуется наличие оригинальной игры «Сирия: Русская буря». Тем не менее, дополнение будет запускаться отдельно и иметь своё собственное меню и новый глобальный интерфейс.

В. А почему выбран именно момент с Пальмирой? Почему не оборона Дейр-эз-Зора или освобождение Алеппо?
О. Игра базируется на реальных событиях конца прошлого, начала этого года, когда внезапная, хорошо организованная атака террористов ИГИЛ обрушила фронт правительственных сил в Пальмире. Атака эта была тем более драматичной, что несла собой не только имиджевые потери для России, связанные с оставлением древнего города Пальмира, с таким трудом и некоторым пафосом освобожденного, но и с опасностью резкого изменения стратегической ситуации в случае, если бы наступающим частям ИГИЛ удалось развить успех и «проломить» оборону авиабазы Т4, вплоть до создания проблем для столицы Сирии.
Да, эта война содержит немало славных страниц мужества и стойкости Сирийской армии и поддерживающих её сил, но именно Пальмира показалась нам наиболее интересной с точки зрения возможности воспроизведения в игре имевших место боёв. Рассматривались и альтернативные варианты, например, с первыми боями знаменитого подразделения «Тигры». Но тут мы столкнулись с нехваткой материалов, даже обращение к сирийским источникам не позволило нам набрать необходимое количество информации. Ещё одним вариантом была оборона Кувейриса. Но, изучив подробно всю историю обороны и дальнейшего освобождения гарнизона, мы пришли к выводу, что воспроизвести это в масштабах игры будет как минимум трудно, а местами просто неправдоподобно, хотя в будущем, когда в игру будет добавлен skirmish mode (режим одиночных миссий), мы обязательно сделаем миссию с прорывом окружения знаменитой авиабазы. Ну и, наконец, тот же Алеппо мы всё ещё держим в планах как отдельное дополнение, которое будет содержать «динамическую» стратегическую карту. Но сейчас мы просто не потянем показать «матерь всех битв» на достаточном уровне в плане количества карт и графического наполнения. Впрочем, некоторые модернизации движка для будущей реализации данного дополнения мы уже провели, но об этом дальше…
Что касается Дейр-эз-Зора. Битва за этот город ещё продолжается. Пока мы посчитали нетактичным воспроизводить эту битву. После её победного окончания мы постараемся восполнить этот пробел. Возможно, кто-то из игрового сообщества сможет нам помочь в этом после того, как мы наконец победим проблемы со Steamworks и опубликуем утилиты для модификаций игры.

В. Какая новая техника будет в дополнении? Какие отряды?
О. Линейка техники в первую очередь расширится за счет различных кустарных и не очень модификаций таких массово применяемых в Сирии танков, как Т-55 и Т-62, включая модификацию с «бровями Брежнева», активно используемую тем же 5-м легионом. Появятся и знаменитые бронеавтомобили «Тигр», ставшие буквально визитной карточкой ВС РФ в Сирийской войне. Помимо этого, появятся новые модификации для гантраков. Тут и варианты с безоткатным орудием Б-10, и такие экзотические варианты, как технички с установленными башнями от БМП-1. Появятся новые типы шахид-мобилей, включая использовавшиеся для прорыва обороны Пальмиры – шахид-танки. Ко всему прочему появятся стационарные установки ЗУ-23, активно использовавшиеся при обороне авиабазы Т-4. Авиапарк расширится российскими вертолётами КА-52 и сирийскими «Газелями». Что касается пехотных отрядов, то, конечно, в первую очередь это «Тигры», знаменитое подразделение САА, а также разнообразные вариации сирийских Сил национальной обороны, подразделения Ливанских добровольцев. Российский контингент пополнится отрядами ВДВ. ИГИЛ же, как и в реальной жизни, обрастёт отрядами элитных наёмников с новейшим вооружением, расчётами крупнокалиберных пулемётов и СПГ.

В. Говорилось, что появится не только новый контент в игре, но и изменения в геймплее и движке?
О. О, это любимая тема. И рассказ будет долгим, приготовьтесь.
Нас часто ругали за то, что, мол, мы показываем «невиданную стойкость» для подразделений САА. Но подобные критики как-то забывают многочисленные примеры того, как отдельные подразделения САА буквально вгрызались в свои позиции и не отступали, даже потеряв 90% состава. И оборона Пальмиры изобилует историями как героизма, так и паники и каких-то неоправданных тактических решений. К чему это всё? Рассказываем. У нас значительно изменился подход к миссиям и месту игрока в них. Если до этого игрок, как правило, управлял всеми войсками в секторе (за редким исключением), то теперь игрок лишь часть — причем малая — сил, действующих на карте.
Мы управляем отрядом «Тигров», оставленных в своё время в Пальмире для поддержки сил национальной обороны, составлявших основной костяк гарнизона. Постепенно наш отряд будет обрастать дополнительными формированиями, техникой, какими-то элементами поддержки. Но всю первую половину игры мы будем лишь одним из элементов разворачивающейся битвы. Это потребовало серьезной модификации ИИ (искусственного интеллекта), чтобы союзники не выглядели как статисты. Теперь войска под управлением компьютера не просто скриптованные болванчики, но самостоятельно могут наступать/отступать, выбирать зону атаки. Причем это касается не только союзников, но и врага.
Вы можете рестартовать первую миссию двадцать раз и каждый раз у вас будет новая тактическая ситуация. В каком-то варианте противник подтянет артиллерию и будет методично долбить вашу базу на холме. В другом он предпочтёт танками прорвать слабый центр союзников и углубиться на территорию подконтрольную правительственным силам через объездную трассу на севере города. Компьютер динамически выбирает тип подкреплений, которые он запрашивает в момент боя. Он может их концентрировать перед атакой, или, наоборот, бросать в бой рассеянные отряды тачанок с замыслом, что они, просочившись через редкие порядки обороняющихся, создадут проблемы с коммуникациями.
Кроме того, ИИ научился считать потери. Противник, столкнувшись с серьезным сопротивлением, отступит, соберёт рассеянные отряды и попытается атаковать в другом месте. Союзники, получив неприемлемые потери или будучи потрясенными атакой шахид-мобиля могут самостоятельно сняться с позиций и побежать. Да, в некоторых местах это жесткий скрипт, повторяющий реально происходившие события (мы даже куски диалогов из реальной жизни воспроизводим), но это касается только ключевых моментов. Дословно мы бои не воспроизводим, оставляя простор для стратегического мышления игрока, поэтому и события большей частью будут динамическими, компьютер сам будет оценивать происходящее. Группировки могут побежать, а могут вызвать подкрепления и тогда стоящие в резерве силы выдвинутся им на помощь. Противник, заняв точку, не станет как баран стоять и ждать пока вы пойдете в контратаку и его уничтожите, а подтянет резервы, развернет миномётные расчеты, займёт выгодные здания пехотой, а потом ударным отрядом пойдёт дальше вычищать ваши позиции. Теперь есть смысл прорываться в тыл противнику, чтобы уничтожить идущие колонны с подкреплениями прежде, чем они развернулись в боевые порядки. Не думайте, что тактика «отошел и потом «пощипываешь» стоящие танки противника, пока они не кончатся» по-прежнему является универсальной. Теперь таким «пощипыванием» можно спровоцировать атаку такой силы, что откатишься к краю карты.
Изменилась и подача сюжета. Многие в оригинальной игре старались выполнить все задачи, возникающие на карте. Теперь это почти невозможно, надо выбирать, что вам важнее, и строго правильного выбора тут нет. Просто физически не хватит сил поддержать союзников во всех точках, сопроводить все конвои, обеспечить перехват всех подкреплений, идущих к противнику. Да, на реальной войне далеко не всё так четко выверено, как в классической компьютерной РПГ, дерьмо случается внезапно и надо реагировать резко или смиряться с происходящим. Приходится тяжело, но выбор делать придётся. Теперь отступление — это лишь один из тактических приёмов, а бойцы ССО с авианалётами намного важней в тылу врага для контроля зон сосредоточения перед атакой, чем просто как ещё один отряд для зачистки города.
Есть тут и проблемы. В первую очередь для нас. Количество возможных комбинаций и решений на картах колоссально, просто физически всё предусмотреть не получается. Порой складываются комбинации, когда даже тестер прошедший миссию уже пару десятков раз удивленно вопит «да какого хрена! в прошлый раз они не использовали танки на этом направлении!», но что поделать… И да, теперь надо повнимательней слушать радиопереговоры, идущие на уровне. Да-да, у нас появились радиоперехваты, позволяющие частично предугадать тактический замысел противника. Мы останавливаем игру теперь только для каких-то ключевых для сюжета диалогов, всё остальное идёт фоном. Поэтому прислушивайтесь, иногда подразделения РЭБ ВС РФ транслируют вам перехват сообщений от террористов. Тогда, возможно, не так удивитесь, когда вас из тыла обстреляют просочившиеся гантраки с РСЗО. Ближе к концу игра входит в стандартное русло, когда вы начинаете командовать всеми силами в секторе. Но это не отменяет динамики сражений. Скорей становится ещё тяжелей. Впрочем, сами скоро узнаете…

В. Я думаю дополнение будет бесплатным? Вас ведь финансирует Кремль, и все об этом знают…
О. Хотели бы мы, чтобы нас финансировал Кремль, но пока что выживаем самостоятельно. Хотя, как анекдот, рассказываем всем историю, как на нас вышел какой-то человек, представившийся представителем администрации президента, и предложил за 20 тыс. долларов добавить кампанию за американцев. Поржали, что похоже это не совсем та администрация президента, которую мы ожидали, на этом всё и закончилось. Мало ли больных людей в мире… Оригинальная Сирия окупилась, чему мы несказанно рады, даже выплатили родимому Сбербанку взятые кредиты (свои финансы в своё время кончились где-то на середине разработки), и смогли профинансировать создание дополнения и немного разработку HTPD: Власть Закона. Но это в общем-то и всё, каких-то потрясающих прибылей никто не получил (да и не надеялись, если честно), так что дополнение будет платным. Извините, если кого разочаровали. Впрочем, стоить дополнение будет меньше оригинала, даже несмотря на весь объем проделанной работы. По итогам продаж посмотрим, насколько это интересно людям, и тогда решим по другим темам для дополнений, будем ли ими заниматься.

В. Какие ближайшие планы по развитию оригинальной игры «Сирия: Русская буря»?
О. Мы готовим немецкую версию, надеемся, что это как-то оживит продажи в Германии, считающейся одним из самых объемных рынков для стратегий. Кроме того, технически «докручиваем» игру, готовим большой патч. Для начала уберём старый PhysX, так что теперь не надо будет «шаманить» с драйверами при установке. Также кроме починок разнообразных ошибок, на которые натыкаемся в процессе, возимся с алгоритмом пути. Даже собирались лицензировать Pathengine (специальный «движок» для поиска пути, среди прочего заявляющий, что прекрасно работает со стратегиями), но по каким-то нам не ведомым причинам заведующая им компания (французы вроде) после того, как узнала, для какого проекта мы покупаем его, наотрез отказалась сотрудничать и теперь даже на связь не выходит. Так что боремся самостоятельно, многие раздражающие глюки починили, но идеала пока не достигли. Ну и наконец – работаем по остаточному принципу над приведением в нормальный вид утилит для модификации игры. Достигли некоторого прогресса. По крайней мере вставить какую-нибудь модель из распространённых 3Dd- редакторов теперь можно в пару кликов мышки, а не шаманя полтора часа с утилитами, экспортёрами, плагинами, батниками с параметрами, передаваемыми в командной строке и всё такое. Надеемся, скоро дойдут руки до нормальной интеграции со Steamworks и полноценного редактора войск/объектов и редактора миссий «с человеческим лицом». При условии конечно, что это будет хоть сколько-то востребовано.

В. Что насчёт предзаказа?
О. Предзаказ может открыть только Steam. У нас такой опции нет. Вообще со Steam сейчас всё обстоит не лучшим образом. После того, как «открыли портал в ад» (зачёеркнуто) разрешили всем желающим публиковать свои игры, в Steam стало совсем тяжко как-то «светиться» на площадке. Даже последняя распродажа с 50% скидкой дала мизерные результаты. Игра была лишь одной из 655 участвовавших в недельной распродаже. Есть подозрение, что открытие предзаказа, если таковое будет, просто пройдёт незамеченным, игра просто улетит за 5 минут вниз в списке «новинок» среди тех нескольких десятков трешевых поделок, публикуемых теперь каждый день. В общем, делаем и ожидаем худшего, но всё равно делаем. А там уж как Бог даст…
В этом месте в конце таких интервью обычно расшаркиваются и желают друг другу удачи и успехов, но раз уж мы сами у себя берём интервью, то не будем сами с собой расшаркиваться, а просто кланяемся всем прочитавшим до конца. Хочется верить, что вам было интересно, постараемся не разочаровывать, ну и надеемся на вашу поддержку!

https://vk.com/wall-118573160_4890 — цинк

admin
Оцените автора
( Пока оценок нет )
Добавить комментарий

Adblock
detector